매쓰크래프트25 개발일지 #23 Action 아이템 방어막(2) 개발일지 #23 방어막 아이템 사용 애니메이션 주변 적들이 접근할 수 없는 느낌을 주려면 어떻게 디자인하면 좋을까? 우리 디자이너가 알아서 잘하겠지.. 하고 받은 애니메이션이다. 쓰고 돌아다니면 이런 느낌이다. 마무으리 지금 API 사용하는 오브젝트들을 리펙토링 하다가 모두 문제가 생겼다. 너무 신난다ㅠㅠ 그래서 방어막 기능을 구현한 모습은 내일 올려야겠다.. 2022. 9. 23. 개발일지 #22 Action 아이템 방어막(1) 개발일지 #22 Action 아이템 기획 및 디자인 게임을 하는데에 있어 기본적인 기능은 당연히 있어야 하고 사용자들이 계속 이용할 수 있도록 하기 위해서는 여러 컨텐츠가 필요하다. 우리를 그런 컨텐츠 중 하나로 Action아이템을 만들기로 생각했고 총 4개의 아이템을 기획했다. 시간이 남으면 이후 추가할 수도 있다. 이야기하고 보니 저번에 얼핏 언급을 한적 있구나 ㅋㅋㅋㅋ 1. 방어막 일정 시간 동안 플레이어 주변으로 방어막이 형성되어 적이 공격할 수 없도록 막아준다. 아이템을 먹으면 오른쪽 창에 사용할 수 있는 아이템이 보인다. 아이템은 기본적으로 둥둥 떠있는 애니메이션을 적용했다. 아이템을 먹으면 오른쪽의 아이템 사용 Ui에 들어간다. 방어막 아이템 사용 구현부는 내일 포스팅해야지 ㅋㅋ 마무으리 요.. 2022. 9. 22. 개발일지 #21 쨍그랑 개발일지 #21 얼음 애니메이션 수정 기존에는 적이 총을 맞고 hp가 0이 되었을 때 얼음이 되도록 했다. 얼음인 상태에서 몸이 닿으면 얼음이 깨지면서 적이 죽도록 구현했는데 얼음이 깨지는 애니메이션이 없어 심심했고 타격감이 없었다. 그래서 이번엔 얼음이 어는 애니메이션과 깨지는 애니메이션을 추가하려고 한다. 먼저 얼음이 어는 애니메이션이다. 아래에서부터 천천히 얼어붙는 느낌을 줬다. 적을 오래 두면 얼음이 다시 녹는 느낌을 줬는데 이건 이 애니메이션을 반대로 돌렸다. 그리고 깨지는 애니메이션이다. 깨질 때는 opacity가 1이어서 속의 적은 보이지 않는다. 위의 이미지에서 보이는 적 sprite는 깨지는 동시에 꺼버릴 거다 ㅎㅎ 게임에 적용된 모습을 보면 이런 느낌일 것이다. 마지막 영상 위의 글은 .. 2022. 9. 21. 개발일지 #20 비상 비상! 괴물이다! 개발일지 #20 런치 스크린 애니메이션 지난번에 런치 스크린에 로고가 나오는 애니메이션을 봤다. 이번에는 뒤에 있는 배경이 움직일 차례다. 이번에도 역시나 우리 디자이너가 고생해줬다 ㅎㅎ 우리 주인공 캐릭터의 외모가 조금 바뀌었다. 심플한 느낌을 주기 위해 머리를 벗겨도 보았다... 하지만 머리카락이 있는 모습만 보다가 없는 모습을 보니 적응이 안 되기도 하고 launch screen에서는 심플한 느낌만 주기보다는 조금 더 긴박한 느낌을 줘야겠다는 의견을 살려 디테일을 추가했다. 그렇게 나온 최종본의 얼굴이다. 긴박한 느낌을 잘 살린 최종본이다. 쭉 보면 홈 화면으로 넘어가는 부분까지 보인다. 마무으리 요즘 개발 속도가 느려 디자이너가 구현한 것만 블로그에 올리는 것 같다. 계속 디자이너가 힘내서 블로그.. 2022. 9. 20. 이전 1 2 3 4 5 6 7 다음