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아이템6

개발일지 #29 Action 아이템 뚜두두두 머신건 머신건(1) 개발일지 #29 머신건 이번에 만들 아이템은 머싄건이다. 적을 공격할 때 공격속도가 빠르면 빠른만큼 쾌감이 늘어날 거다. 하지만 사람은 계속되는 자극에 무뎌지기 마련이다. 따라서 항상 공격 속도를 빠르게 유지하는 것이 아닌 잠깐동안만 공격속도를 높이기로 했다. 이런 느낌을 주고 싶었는데 어떻게 살릴 수 있을 지 고민을 많이 해봐야겠다. 디자인 총에 부착시켜 사용하다가 시간이 지나면 없어지는 컨셉이다. 마무으리 요즘 원룸 건물 옥상에서 푸시업을 하고 있다. 푸쉬업 개수가 쭉쭉 늘어가는 게 기분이 좋다. 헬스장도 가야 하는데 등록해놓고 계속 안 가게 된다... 2022. 9. 29.
개발일지 #26 Action 아이템 니트로 밤(립밤 아님)(2) 개발일지 #26 니트로 밤 아이템 사용 애니메이션 폭탄은 플레이어의 위치에 설치되고 터지기 전까지 숫자가 깜빡인다. 깜빡이는 애니메이션을 적용을 하자 폭탄은 주변을 얼려버리는 느낌을 주려고 노력했다. 폭발하는 모습도 애니메이션으로 만들어 적용할 계획이다. 마무으리 학교를 다니며 개발과 블로그를 동시에 쓰려니 시간이 많이 부족하다. 하지만 하루에 블로그 하나씩은 최대한 올려야지. 화이팅! 2022. 9. 26.
개발일지 #16 체력, 공복을 채워봅시다 개발일지 #16 체력 아이템, 공복 아이템 구현 재사용 가능한 코드, 오브젝트, 라이브러리를 만드는 것이 매우 중요하다는 것을 실시간으로 깨닫는 중 체력 아이템과 공복 아이템을 구현할 때가 되었다. 간단하지만 여러 개의 아이템을 구현해야 한다는 점에서, 또 앞으로 더 많은 아이템이 생길 수 있다는 점에서 고민을 했다. 고민한 것치곤 코드가 길진 않지만 ㅎㅎ 코드 재미없어서 코드는 안 보여주려고 했는데 짧아서 살짝만 보겠다. 충돌한 상대가 플레이어일 경우 플레이어의 체력 회복, 공복 회복 코드를 가져와서 사용한다. 이렇게 만들면 아이템을 배치할 때 다른 처리를 할 필요가 없다. 처음이라 그런지 이런 간단한 부분에서 고민을 많이 하게 되더라. 사용하는 모습 체력 아이템과 공복 아이템은 각각 채워지는 체력량과.. 2022. 9. 15.
개발일지 #15 배가 고프면 자판기로! 개발일지 #15 자판기 구현 지난번에 자판기 근처에 가면 팔짝팔짝 뛰는 자판기를 구현했다. 원래 기획했던 자판기의 기능이 대부분 빠져있었는데 거기에 대해 보려고 한다. 저 글을 올릴 때에는 웅진씽크빅에서 준 API를 분석하고 내 맛대로 고치는 중이었어서 자판기를 제대로 구현하지 못했다. 하지만 이제 가능해졌다!! 기능 기능은 간단하다. 문제를 풀고 반 이상 맞추면 아이템을 주고, 못 맞추면 주지 않는다. 문제가 틀렸는지 맞았는지 확인하는 부분은 시간을 유동적으로 변경할 수 있으니 후에 바꾸려고 한다. 지금은 테스트한다고 문제 풀 일이 많아서 바로바로 넘어가게끔 만들어뒀다. 코드를 최대한 재활용할 수 있도록 만들어 플레이어가 나올 수도, 몬스터가 나올 수도 있다. ㅎㅎ 이런 식으로 만들어 두면 후에 비슷한.. 2022. 9. 14.