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tile map3

개발일지 #34 맵 대략적인 느낌보기 개발일지 #34 앞서 만들 오브젝트를 붙여 느낌을 보자 이전에 말한 맵 타일들을 붙여 느낌을 한번 보았다. 게임에 구현된 부분이 아니고 느낌을 보기 위해서 이미지만 붙여놓았다. 디자이너가 한 명이고 혼자 모든 것을 디자인하다 보니 오브젝트들이 서로 이질감 없이 조화를 잘 이루는 것 같아 보기 좋다. 마무으리 디자이너 친구가 어제 예비군을 다녀왔다. 사격실력이 애매하다... 나는 11월에 예비군인데 그 때 진짜 사격이 뭔지 보여줘야겠다. 2022. 10. 6.
개발일지 #33 맵을... 다시 만들어보자2 개발일지 #33 타일 맵 오브젝트를 조금 더 추가해보자 저번 포스팅 때 웅진 씽크빅 게임 개발 챌린지의 수포자 길라잡이 팀의 조언을 들었다. 타일 맵 디자인에서는 가로 세로의 비율이 1대 1인 게 좋다는 말이었다. 그 부분에 대해서 인지를 하고 팀원과 이야기를 해서 기존의 디자인을 쪼개어 1대 1 비율로 만들 수 있을 것이라고 이야기가 되었고 디자인을 계속 진행하기로 했다. 그렇게 나온 디자인이다. 그리고 타일이 아닌 라이트를 적용하여 느낌을 살릴 맵을 꾸밀 오브젝트도 추가해줬다. 저 오브젝트들은 라이트가 추가되고 애니메이션도 들어갈 예정이다. 2022. 10. 4.
개발일지 #32 맵을... 다시 만들어보자 개발일지 #32 타일 맵을 사용하기 위한 준비 기존의 테스트를 할 때마다 나온 맵은 초기 컨셉에 맞춰 만든 맵이다. 한 맵을 통으로 디자인했기 때문에 재사용도 불가능할뿐더러 디자이너에게 너무 많은 짐을 지어준 느낌이 있다. 그래서 찾아보니 unity에는 tile map이라는 시스템이 있고 사용법을 보니 엄청 간단하고 쉽게 맵을 제작할 수 있고 또한 타일들을 재활용 가능하더라 ㅎㅎ 그래서 이 부분을 활용해보려고 한다. 디자이너가 먼저 기본적인 tile들을 모두 그려주면 그 이후 tile map을 사용하는 법을 제대로 공부하여 적용하려고 한다. 먼저 일반적인 바닥이다. 컨셉이 우주선이다 보니 우주선의 바닥은 어떤 느낌이 좋을까 고민을 많이 했다고 한다. 그리고 배수로 뚜껑 같은 느낌의 바닥이다. 아래 이미지.. 2022. 10. 4.