베가본드13 [웅진씽크빅 게임 개발 챌린지 후기] 우수상 조오치이 한동안 블로그에 관심을 안 갖다가 다시 쓰게 되었다. 너무 오랜만에 쓰는 글이라 반말 컨셉인지 까먹고 존댓말로 쓰다가 다시 다 지우고 쓰고 있다... ㅋㅋ 이 글을 작성하는 시간 기준 이틀 전인 12월 10일에 웅진 씽크빅 게임 개발 챌린지 결승전을 했다. 결과는 제목에 써있듯 우수상이다 ㅎㅎ 이번 챌린지를 진행하며 느낀 점과 발전한 점, 그리고 아쉬운 점 등 그냥 내 생각을 주구장창 쓸 거다. 오늘은 글만 두서없이 갈길 거라 재미없을 듯! ㅋㅋ 참가 이유 결승전 발표 때는 거창하게 이런저런 이유를 대었지만 결국에 가장 중요한 이유는 돈이다. 나는 창업에 관심이 있고 웹, 앱을 조금씩 건드려 보았지만 답은 게임이라는 결론을 내었고 게임 개발을 위해 이런 저런 준비를 하는 중 유튜버 조코딩님이 작년 우승팀.. 2022. 12. 12. 개발일지 #38 또 타일맵을 엎었다... 헛소리 최근 기온이 많이 낮아졌다. 오늘은 별로 안 춥길래 아침에 일찍 일어나 운동을 해서 그런가 했더니 그냥 기온이 올라간 거였다. 따뜻하고 날 좋으니 놀고 싶은데 이제 한 달 하고 일주일 남았다... 달려야지.. 개발일지 #38 new tile map 지난 포스트에서 우리가 맵을 어떻게 구현할 것인지에 대해서 말한 적이 있다. 이런 느낌이었는데 타일의 모양이 정사각형이 아니다 보니 구현하기가 애매한 부분이 생기더라. 그래서 저 타일들을 정사각형으로 썰어서 쓰려 했는데 디자이너가 무슨 문제가 있어 새로 만드는 게 나을 거라고 했다. 나는 개발자니 군말말고 그렇게 하자고 했고 그렇게 완성된 타일들을 소개하겠다. 바닥 타일 바닥 타일이다. 색깔 놀이를 조금 해줬는데 내가 생각에 어울릴까 했는데 생각보다 어.. 2022. 10. 13. 개발일지 #31 멈춰! 개발일지 #31 게임 속 시간 멈추기, 간단한 Ui 디자인 이번에는 게임 속 시간을 멈추기 위해서 어떻게 했는지에 대해 간단하게 이야기해보려고 한다. 바뀐 Ui 디자인 그전에 간단하게 바뀐 Ui를 보자. 사실 바뀌진 않았고 디자이너가 디자인한 Ui만 올리는 거다 ㅎㅎ 이렇게 밋밋했던 체력, 공복, 총알 바가 이렇게 느낌있게 바뀔 예정이다. 디자인은 나왔는데 학교 다니랴 다른 개발하랴 놀랴, 바빠서 아직 적용하지는 못했다. 그리고 아이템을 사용하는 부분이 기존에 그냥 하얀 네모였는데 이런 느낌으로 바뀌었다. 이 부분은 in game에서도 적용된 상태다. 시간아 멈춰라. 일시 정지를 누르면 이런 Ui가 튀어나오게 할 것이다. 이 때는 공복 수치도 감소하면 안 되고 적들도 움직이면 안 된다. 적들이 스폰되어서.. 2022. 10. 2. 개발일지 #27 Action 아이템 니트로 밤(립밤 아님)(3) 개발일지 #27 니트로 밤 아이템 폭발 이펙트 우리가 생각한 폭탄은 평범한 화약 폭탄이 아니다. 주변을 모두 얼려 버리는 폭탄이다! 폭발 애니메이션을 보면 모든 걸 얼려버릴 거 같은 느낌을 준다! 폭탄 애니메이션이 완성되었다. 이걸 폭탄 아이템에 적용시켜 보자 영상에서 봤는데 이펙트가 옆으로 튀네... 수정할게 늘었다.. 테스트 하다가 벽에 갇혔다.. 마무으리 매쓰피드API를 사용하는 부분에서 버그를 발견했는데 도저히 찾을 수도 없고 원래의 구조에 불만이 많았어서 새로 짜는 중이다... 머리가 터질 거 같다. 2022. 9. 28. 이전 1 2 3 4 다음