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개발일지 #16 체력, 공복을 채워봅시다 개발일지 #16 체력 아이템, 공복 아이템 구현 재사용 가능한 코드, 오브젝트, 라이브러리를 만드는 것이 매우 중요하다는 것을 실시간으로 깨닫는 중 체력 아이템과 공복 아이템을 구현할 때가 되었다. 간단하지만 여러 개의 아이템을 구현해야 한다는 점에서, 또 앞으로 더 많은 아이템이 생길 수 있다는 점에서 고민을 했다. 고민한 것치곤 코드가 길진 않지만 ㅎㅎ 코드 재미없어서 코드는 안 보여주려고 했는데 짧아서 살짝만 보겠다. 충돌한 상대가 플레이어일 경우 플레이어의 체력 회복, 공복 회복 코드를 가져와서 사용한다. 이렇게 만들면 아이템을 배치할 때 다른 처리를 할 필요가 없다. 처음이라 그런지 이런 간단한 부분에서 고민을 많이 하게 되더라. 사용하는 모습 체력 아이템과 공복 아이템은 각각 채워지는 체력량과.. 2022. 9. 15.
개발일지 #15 배가 고프면 자판기로! 개발일지 #15 자판기 구현 지난번에 자판기 근처에 가면 팔짝팔짝 뛰는 자판기를 구현했다. 원래 기획했던 자판기의 기능이 대부분 빠져있었는데 거기에 대해 보려고 한다. 저 글을 올릴 때에는 웅진씽크빅에서 준 API를 분석하고 내 맛대로 고치는 중이었어서 자판기를 제대로 구현하지 못했다. 하지만 이제 가능해졌다!! 기능 기능은 간단하다. 문제를 풀고 반 이상 맞추면 아이템을 주고, 못 맞추면 주지 않는다. 문제가 틀렸는지 맞았는지 확인하는 부분은 시간을 유동적으로 변경할 수 있으니 후에 바꾸려고 한다. 지금은 테스트한다고 문제 풀 일이 많아서 바로바로 넘어가게끔 만들어뒀다. 코드를 최대한 재활용할 수 있도록 만들어 플레이어가 나올 수도, 몬스터가 나올 수도 있다. ㅎㅎ 이런 식으로 만들어 두면 후에 비슷한.. 2022. 9. 14.
개발일지 #14 네 능력의 한계는 어디까지지? 개발일지 #14 능력치 조절 어떤 게임이든 중간에 막혀서 못 넘어가면 답답하기 마련이다. 우리는 이런 문제를 해결하기 위해서 난이도 조절을 할 것이다. 난이도 조절을 하는 방법은 여러 가지가 있겠지만 우리는 플레이어의 능력을 올려주는 방법으로 해결하기로 결정했다. 그래서 지금 기획한 능력치는 8가지이다. (난이도 관련 사진) 능력치 아이콘들 8가지의 능력치 아이콘들을 소개하겠다. 각 능력치의 호칭은 후에 "속사", "바디탄탄" 이런 느낌으로 짓지 않을까? 우리 디자이너가 잘 짜줄 것이라 믿는다. 마무으리 오늘은 글이 정말 정말 짧다. 어제, 엊그제 잠을 네시간씩 밖에 못 자고 야외 활동을 많이 해서 그런 거 같다... 오늘은 좀 일찍 자야지. 2022. 9. 13.
개발일지 #13 진단평가를 풀어보자 헛소리 오늘 부산에서 게임 쪽으로 개발, 그래픽, PM을 준비하고 있는 사람들을 만났다. 다들 어떤 게임 개발을 하려고 하는지, 어떻게 이 쪽으로 관심이 생겼는지 등등 여러 이야기를 하니 시간 가는 줄 몰랐다. 혹시나 부산에 있고 게임 개발을 하는데 정보 교류가 필요하다 하는 사람은 댓글로 연락을 주면 톡방 초대를 하겠다. 같이 하면 너무 좋겠다. 개발일지 #13 매쓰피드 API 사용하기 여기에서 디자인한 문제 풀이 화면을 적용시켜보자. 개발일지 #10 내가 문제 하나 내볼게 잡소리 어제 술을 많이 마셔서 아침에 속이 안 좋았는데 심지어 학교도 가야 한다... 누가 나 좀 살려줘어... 개발일지 #10 문제 화면 디자인 먼저 저번 포스팅에서 말한 스파인 공부 결과물이다. 100000000.tistory... 2022. 9. 11.