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웅진씽크빅 게임 개발 챌린지 일기

개발일지 #8 시원한 음료 한잔 하고 합시다.

by 억만장작 2022. 9. 6.

개발일지 #8 자판기 구현

 게임의 재미를 극대화하고 문제를 푸는 부분은 가능한 선택적으로 할 수 있도록, 하지만 문제를 풀지 않고는 클리어하기 힘들도록 만들기 위해 여러 가지 요소들을 추가했다. 이번에는 그중 하나인 자판기를 구현해보려고 한다.

 

자판기는 뭘 할까?

 우리 게임에서는 배고픔이라는 요소를 추가했기 때문에 음식 아이템이 필수적으로 필요한데, 물론 맵 이곳 저곳에 아이템이 있기도 하겠지만 게임 플레이 타임이 길어지면 아이템을 모두 소모할 것이고 무조건 사망에 이를 수밖에 없는 상황이 생긴다. 그래서 배고픔이라는 문제를 해결하기 위해서 어떤 방법이 있을지 생각했다.

 

 그렇게 나온 결론이 문제를 풀고 많이 맞추면 음식 아이템을 주는 오브젝트를 만들자 였다. 음식 아이템을 주는 오브젝트가 뭐가 있을까? 바로 자판기다. 그래서 우리는 자판기 오브젝트를 만들기로 결정했고 메쓰크래프트 세계관, 스토리에서 크게 이질감이 없게끔 넣는 것에 집중했다. 자판기는 메쓰피드 API를 이용하여 3개의 문제를 주고 그중 2문제 이상을 맞추면 음식 아이템을 준다. 유저가 문제를 풀게 하기 위한 좋은 방법이라고 판단했다.

 만들기로 결정을 했으니 바로 디자이너를 갈아보자.

이런 느낌의 자판기들을 참고했다.

디자인

이 오브젝트는 초기 기획안에서 부터 있었을 만큼 우리 게임에서는 필수적인 요소라고 볼 수 있다.

자판기 디자인!

문제를 풀 때에 보여줄 UI도 예시로 만들었다.

기획서에 제출한 문제 푸는 화면 (좌)이전 기획서에 제출된 화면, (우)현재 수정된 화면

하지만 가만히 있는 이미지는 재미가 없다. 그래서 애니메이션을(디자이너를 갈아) 넣기로 했고 자판기에 조금 더 생기를 불어넣어 주었다.

폴짝 폴짝 거린다.
근처에 가면 폴짝 거린다 ㅎㅎ

개발

개발이라고 할만한 부분이 딱히 없다. 그냥 플레이어가 가까이 가면 Activate 애니메이션을 동작시키고 근처에 없으면 다시 Idle 애니메이션을 동작시키면 되기 때문이다. API를 사용하는 부분에서 여러 가지 문제가 발생해서 쓸 내용이 많아 여기서는 디자인 부분만 포스팅하겠다 ㅎㅎ(분량 조절!)

 

마무으리

글이 상당히 짧아진 느낌이지만 그 만큼 개발에 신경 쓸 수 있는 시간이 늘어났다. 더 열심히 해서 처음 기획한 컨텐츠를 다 넣는 게 목표다. 화이티이이잉!!

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