서울 나들이
처음 글에는 높임말을 사용했는데 쓰다보니 반말이 편해서 반말을 써야겠다 ㅋㅋ
8월 20일에 웅진 씽크빅 오프라인 밋업이 있었고 우리 팀은 이건 꼭 참가해야한다고 생각해서 둘 다 참가하기로 했다.
급하게 김밥을 먹고 갔는데 맛있는 간식이 많이 준비되어 있었다. 이럴줄 알았으면 밥을 조금 덜 먹을걸 그랬다...
씽크빅 쪽에서 이번 챌린지에 신경을 많이 쓴 것이 많이 느껴졌다. 간식부터 시작해서 챌린지에 대한 설명, 아이스브레이킹 시간, 문제 맞추기 게임, OX퀴즈와 같이 다양한 컨텐츠를 준비한 것도 좋았지만 무엇보다 멘토님들과 관계자분들이 친절하시고 본선 참가자들 한명 한명에게 집중해주시는게 너무 좋았다!
이런 모임이 많았으면 좋겠다.. ㅎㅎ 이번 밋업을 통해서 다른 팀들은 어떻게 개발을 하는지, 어떤 일을 하는지 같은 이야기를 할 수 있었고 그런 점이 오프라인 밋업의 큰 장점이 아닐까 싶다. 교류!
밋업 기념품도 많이 챙겨 주셨는데 AWS, Udemy, 웅진에서 각각 챙겨줘서 집에 가져가느라 애먹었다 ㅋㅋ
오프라인 밋업에 대한 이야기를 더 길게 하고 싶지만 오늘은 개발일지도 함께 쓸 계획이라 여기까지만 써야겠다.
개발일지 #0
서두
우리가 개발할 게임은 탑뷰 형식의 탄막슈팅 게임이다.
워낙 유명한 장르이다 보니 다양한 강의가 있었고 본선 진출하기 전 유니티를 공부할 겸 해서 강의를 들었었는데 도움이 많이 되고 있다 ㅎㅎ 내가 들은 강의는 Complete C# Unity Game Developer 2D, Unity 2020 URP Make a juicy 2d Shooter 인데 유니티에 익숙하지 않은 사람들은 들어볼만 한 것 같다. 이 중 전자는 본선 진출 후 웅진에서 지원해주는 Udemy 강의 중 하나여서 돈이 조금 아까웠지만 미리 배우고 미리 개발할 수 있으니 시간을 돈 주고 샀다고 생각하자 ㅋㅋㅋㅋ ㅠㅠ
앞으로 개발일지를 쓰는 데에 있어 말할 것이 하나 있다. 개발일지에는 현재 개발한 단계까지 한번에 설명하기 보다는 큰 부분을 듬성듬성 설명할 예정이다. 내 개발 속도가 느린것도 있고 블로그에 쓸 컨텐츠가 부족해서 자주 못올릴거 같아서... 아무튼 앞으로 열심히 올려야지@!
캐릭터 움직임 구현
게임을 할 때 꼭 필요한 부분이 캐릭터의 움직임이다. 코드가 이렇고 저렇다를 설명하는건 재미가 없으니 나는 개발을 하면서 생긴 문제와 고민했던 점 정도만 이야기 할 예정이다.
우선 구현한 캐릭터의 움직임은 이렇다.
유니티를 공부하며 개발을 진행하다 보니 느낀 점인데 생각보다 많은 부분을 유니티가 쉽게 해결해준다. 애니메이션 같은 부분도 직관적으로 프레임을 쉽게 설정할 수 있고 여러 움직임을 한번에 넣어둔 Sprite같은 경우도 유니티가 여러 이미지 파일로 다 나눠준다...(대박이다) 그 외에도 따로 Collider 2d 컴포넌트를 추가했을 때 크기를 알아서 적당히 조절한다던가 하는 부분은 TMI라 그 때 그 때 말하도록 하겠다ㅎㅎ
나눠진 이미지를 애니메이션 window에서 적당히 프레임 조절만 하면 애니메이션은 완성이다.
캐릭터 애니메이션은 Run과 Idle 두가지로만 나눴고 오른쪽 왼쪽을 갈 때 SpriteRenderer에서 좌우 반전을 줘서 구현했다.
예고
캐릭터가 움직이는건 간단하다. 하지만 총을 겨냥하는 부분에서 박이 터졌다... 그 부분에 대해서는 이 다음 포스트에서 설명하도록 하겠다!!
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