씽크빅30 개발일지 #15 배가 고프면 자판기로! 개발일지 #15 자판기 구현 지난번에 자판기 근처에 가면 팔짝팔짝 뛰는 자판기를 구현했다. 원래 기획했던 자판기의 기능이 대부분 빠져있었는데 거기에 대해 보려고 한다. 저 글을 올릴 때에는 웅진씽크빅에서 준 API를 분석하고 내 맛대로 고치는 중이었어서 자판기를 제대로 구현하지 못했다. 하지만 이제 가능해졌다!! 기능 기능은 간단하다. 문제를 풀고 반 이상 맞추면 아이템을 주고, 못 맞추면 주지 않는다. 문제가 틀렸는지 맞았는지 확인하는 부분은 시간을 유동적으로 변경할 수 있으니 후에 바꾸려고 한다. 지금은 테스트한다고 문제 풀 일이 많아서 바로바로 넘어가게끔 만들어뒀다. 코드를 최대한 재활용할 수 있도록 만들어 플레이어가 나올 수도, 몬스터가 나올 수도 있다. ㅎㅎ 이런 식으로 만들어 두면 후에 비슷한.. 2022. 9. 14. 개발일지 #11 게임에는 아이템 필수지!! 헛소리 추석 연휴가 시작되었다. 오랜만에 가족 얼굴 보러 본가에 가는데 차가 엄청 밀린다.. 역시 이런 날에는 집이 최곤데 최근 웅진씽크빅 게임 개발 챌린지를 준비하면서 가족 얼굴 보러 갈 일이 잘 없기에 이번 기회에 가려고 한다. 후다닥 다녀와야지! 개발일지 #11 디자인? 그거 툴이 다 해 주는거 아닌가?? 우리 디자이너가 주로 사용하는 툴은 ProCreate이다. 저번에 디자인 하는 모습을 구경하는데 선을 쭉 긋고 꾹 누르고 있으면 일직선으로 바뀌고 곡선도 쭉 긋고 꾹 누르고 있으면 깔끔하게 보정되더라. 그 모습을 보고 이거 나도 그냥 그리겠는데라고 도발했더니 엄청 잘 먹히더라... 장난 인디... 체력 관련 아이템 위에서 말한 procreate로 열심히 그려 준 아이템들이다. 우리 게임에서는 체력.. 2022. 9. 9. 개발일지 #10 내가 문제 하나 내볼게 잡소리 어제 술을 많이 마셔서 아침에 속이 안 좋았는데 심지어 학교도 가야 한다... 누가 나 좀 살려줘어... 개발일지 #10 문제 화면 디자인 먼저 저번 포스팅에서 말한 스파인 공부 결과물이다. 생각보다 결과물이 잘 나와서 마음에 든다. 디자인 문제 푸는 화면은 우리 메쓰 크래프트에서 꼭 필요한 부분이다. 자판기에서 사용할 문제 화면이다. 이런 느낌으로 디자인을 해 줬다. 자판기에 문제 푸는 화면이 있다고 보고 문제 화면이 확대되었다는 느낌이다. 마무으리 오늘은 블로그를 좀 많이 짧게 썼다. 어제 마신 술이 머리에 남아 계속 나를 괴롭힌다... 술을 좀 자제해야겠다. 매일 하는 말이지만... 2022. 9. 8. 개발일지 #9 우리도 스파인이라는 걸 써볼까? 잡소리 날씨가 점점 쌀쌀해지고 있다. 태풍이 지나간 이후라서 그런가 감기 걸리기 딱 좋은 날씨다. 몸 관리도 하면서 다들 감기 조심하길 바란다. 개발일지 #9 스파인 도입 계획 프레임 바이 프레임으로 모든 캐릭터의 애니메이션을 구현하는 것은 한계가 있다. 특히 우리 팀은 디자이너가 한 명이기 때문에 갈아 넣는 데에 한계가 있기 때문이다. 그래서 스파인이라는 툴을 사용하기로 결정을 했다. 스파인이 프레임 바이 프레임으로 찍어낸 것 보다 부드럽고 용량도 작은 것을 볼 수 있다. 예시 페이지에서 본 부엉이다. 귀여워서 찍었다 ㅎㅎ 스파인을 사용하기로 결정을 했다고 하더라도 지금까지 디자인 된 모든 애니메이션을 수정하는 것은 힘들다고 판단했다. 그래서 공부하여 바로 적용시켜 볼만한 홈 화면이나 Launch화면 .. 2022. 9. 7. 이전 1 ··· 3 4 5 6 7 8 다음