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개발일지 #32 맵을... 다시 만들어보자 개발일지 #32 타일 맵을 사용하기 위한 준비 기존의 테스트를 할 때마다 나온 맵은 초기 컨셉에 맞춰 만든 맵이다. 한 맵을 통으로 디자인했기 때문에 재사용도 불가능할뿐더러 디자이너에게 너무 많은 짐을 지어준 느낌이 있다. 그래서 찾아보니 unity에는 tile map이라는 시스템이 있고 사용법을 보니 엄청 간단하고 쉽게 맵을 제작할 수 있고 또한 타일들을 재활용 가능하더라 ㅎㅎ 그래서 이 부분을 활용해보려고 한다. 디자이너가 먼저 기본적인 tile들을 모두 그려주면 그 이후 tile map을 사용하는 법을 제대로 공부하여 적용하려고 한다. 먼저 일반적인 바닥이다. 컨셉이 우주선이다 보니 우주선의 바닥은 어떤 느낌이 좋을까 고민을 많이 했다고 한다. 그리고 배수로 뚜껑 같은 느낌의 바닥이다. 아래 이미지.. 2022. 10. 4.
개발일지 #31 멈춰! 개발일지 #31 게임 속 시간 멈추기, 간단한 Ui 디자인 이번에는 게임 속 시간을 멈추기 위해서 어떻게 했는지에 대해 간단하게 이야기해보려고 한다. 바뀐 Ui 디자인 그전에 간단하게 바뀐 Ui를 보자. 사실 바뀌진 않았고 디자이너가 디자인한 Ui만 올리는 거다 ㅎㅎ 이렇게 밋밋했던 체력, 공복, 총알 바가 이렇게 느낌있게 바뀔 예정이다. 디자인은 나왔는데 학교 다니랴 다른 개발하랴 놀랴, 바빠서 아직 적용하지는 못했다. 그리고 아이템을 사용하는 부분이 기존에 그냥 하얀 네모였는데 이런 느낌으로 바뀌었다. 이 부분은 in game에서도 적용된 상태다. 시간아 멈춰라. 일시 정지를 누르면 이런 Ui가 튀어나오게 할 것이다. 이 때는 공복 수치도 감소하면 안 되고 적들도 움직이면 안 된다. 적들이 스폰되어서.. 2022. 10. 2.
개발일지 #30 Action 아이템 뚜두두두 머신건 머신건(2) 개발일지 #30 머신건 아이템 사용 머신건 아이템은 지금 당장 다른 효과나 애니메이션을 추가하지는 않았다... 그냥 공격 속도를 기존의 2배로 만들어 준다. 후에 사운드나 총알 색이 바뀐다거나 하는 느낌을 줄 수 있다면 주고 싶지만 기획한 내용을 다 개발하려면 시간이 부족하여 머신건은 일단 여기까지 하려고 한다. 먼저 기존의 공격 속도다. 초기에는 공격 속도가 낮아 답답함이 조금 있을 수 있지만 머신건 아이템을 사용한다면???!!!! gif로 보니 생각보다 와닿지 않아서 일반 영상도 올려야겠다 마무으리 내일 부산의 다른 게임 개발, 디자인, PM분들과 광안리에서 모이기로 했다. 서울에서는 함께 개발을 공부하던 사람들이 많았는데 부산에서는 아는 사람이 없어 오픈 톡방에서 만난 분들이다. 게임 개발 쪽으로는.. 2022. 9. 30.
개발일지 #29 Action 아이템 뚜두두두 머신건 머신건(1) 개발일지 #29 머신건 이번에 만들 아이템은 머싄건이다. 적을 공격할 때 공격속도가 빠르면 빠른만큼 쾌감이 늘어날 거다. 하지만 사람은 계속되는 자극에 무뎌지기 마련이다. 따라서 항상 공격 속도를 빠르게 유지하는 것이 아닌 잠깐동안만 공격속도를 높이기로 했다. 이런 느낌을 주고 싶었는데 어떻게 살릴 수 있을 지 고민을 많이 해봐야겠다. 디자인 총에 부착시켜 사용하다가 시간이 지나면 없어지는 컨셉이다. 마무으리 요즘 원룸 건물 옥상에서 푸시업을 하고 있다. 푸쉬업 개수가 쭉쭉 늘어가는 게 기분이 좋다. 헬스장도 가야 하는데 등록해놓고 계속 안 가게 된다... 2022. 9. 29.