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Unity40

개발일지 #19 애니메이션이 좋ㅇ... 개발일지 #19 홈 화면 버튼 애니메이션 + 런치 스크린 애니메이션 멘토링 때 덜렁 테스트 씬만 보내드리기에는 조금 아쉬워서 게임 시작하기까지의 UI와 시스템을 구현하고 있다. 사람은 첫인상이 중요하다고 하지 않는가? 그래서 우리 게임도 첫인상을 예쁘게 하려고 한다. Launch screen launch screen을 먼저 보자. launch화면에서 필요한 데이터를 받아오는 작업을 하려고 한다. flutter로 앱 개발을 할 때엔 그런 식으로 만들었었는데 유니티에서는 어떻게 구현하는 게 좋을지 고민을 더 해봐야겠다. 여기서 어떤식으로 애니메이션을 넣을 수 있을까? 혹시 LOL을 안다면 이해하기 더 쉬울 거다. 30초 부터 보면 될거다. 이런 느낌으로 만들면 너무 좋겠다 싶어 spine을 공부한 지 2주가.. 2022. 9. 17.
개발일지 #18 홈화면 버턴~ 헛소리 컨텐츠가 거의 떨어졌다... 개발 속도에 비해서 블로그에 올리는 내용이 너무 많아서 그런가... 개발일지 #18 홈화면 버튼 만들기 그래서 오늘은 홈화면 버튼만 올리려고 한다 ㅎㅎ 우리는 홈화면에서 네개의 버튼을 구현하려고 한다. 각각 게임을 시작하는 게임 시작버튼 캐릭터의 스킨을 꾸밀 수 있는 장비 점검버튼과 능력치를 조정할 수 있는 업그레이드 버튼 볼륨과 기타 등등의 설정을 할 수 있는 환경설정 버튼 이렇게 디자인을 했다. 이제 지난번에(가장 첫 부분에 있는 gif) 디자인 했던 홈화면에 사알짝 올려보자. 느낌있다! 가즈아!! 마무으리 다음번엔 폰, 테블릿 모두 적용 시키기 위해 어떤 고생을 했는지, 그리고 스파인도 적용시킨 홈화면은 어떤 모습인지 보도록 하자. 아 참, 웅진 씽크빅 게임 개발.. 2022. 9. 16.
개발일지 #17 갑툭튀 개발일지 #17 마스킹 구현 why?! 우리 게임은 망가진 우주선에서 사람들을 구하고 괴물을 무찌르는 게임이다. 우주선이 망가졌다는 컨셉 때문에 전체적으로 어두운 환경을 조성하고 주인공 주변으로만 빛이 있다. 하지만 주변이 너무 어두워 버리면 갑갑함을 조성하고 그렇다고 주변을 밝게 하면 적이 어디서 어떻게 나오는지 확실하게 확인할 수 있지만 긴장감이 떨어진다. 그래서 생각한 기능이 마스킹이다. 마스킹은 이미지가 겹친 부분만 랜더링 하거나 겹치지 않은 부분만 렌더링 하는 기능이다. 그래픽에서도 자주 사용하는 기능이다. 개발 마스킹은 생각보다 간단하다. 코드로 어떤 작업이 필요한게 아니라 유니티에서 잘 제공해주기 때문에 그걸 이용하면 클릭 몇 번으로 만들 수 있다. 사용하는 방법은 공홈에서 설명을 잘 해뒀다.. 2022. 9. 15.
개발일지 #16 체력, 공복을 채워봅시다 개발일지 #16 체력 아이템, 공복 아이템 구현 재사용 가능한 코드, 오브젝트, 라이브러리를 만드는 것이 매우 중요하다는 것을 실시간으로 깨닫는 중 체력 아이템과 공복 아이템을 구현할 때가 되었다. 간단하지만 여러 개의 아이템을 구현해야 한다는 점에서, 또 앞으로 더 많은 아이템이 생길 수 있다는 점에서 고민을 했다. 고민한 것치곤 코드가 길진 않지만 ㅎㅎ 코드 재미없어서 코드는 안 보여주려고 했는데 짧아서 살짝만 보겠다. 충돌한 상대가 플레이어일 경우 플레이어의 체력 회복, 공복 회복 코드를 가져와서 사용한다. 이렇게 만들면 아이템을 배치할 때 다른 처리를 할 필요가 없다. 처음이라 그런지 이런 간단한 부분에서 고민을 많이 하게 되더라. 사용하는 모습 체력 아이템과 공복 아이템은 각각 채워지는 체력량과.. 2022. 9. 15.