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웅진씽크빅 게임 개발 챌린지 일기

개발일지 #15 배가 고프면 자판기로!

by 억만장작 2022. 9. 14.

개발일지 #15 자판기 구현

지난번에 자판기 근처에 가면 팔짝팔짝 뛰는 자판기를 구현했다. 원래 기획했던 자판기의 기능이 대부분 빠져있었는데 거기에 대해 보려고 한다.

 저 글을 올릴 때에는 웅진씽크빅에서 준 API를 분석하고 내 맛대로 고치는 중이었어서 자판기를 제대로 구현하지 못했다. 하지만 이제 가능해졌다!!

 

 

기능

기능은 간단하다. 문제를 풀고 반 이상 맞추면 아이템을 주고, 못 맞추면 주지 않는다.

문제를 다 맞추면 아이템을 준다.
틀리면 꼽을 준다.

문제가 틀렸는지 맞았는지 확인하는 부분은 시간을 유동적으로 변경할 수 있으니 후에 바꾸려고 한다. 지금은 테스트한다고 문제 풀 일이 많아서 바로바로 넘어가게끔 만들어뒀다.

 

코드를 최대한 재활용할 수 있도록 만들어 플레이어가 나올 수도, 몬스터가 나올 수도 있다. ㅎㅎ

플레이어가 나올 수도 있다.
몬스터가 나올 수도 있다.

이런 식으로 만들어 두면 후에 비슷한 기능을 하는 오브젝트를 만들 때에, 혹은 다양한 컨텐츠를 만들 때에 도움이 되리라 생각한다.

 

문제

유니티로 개발을 하는게 처음이다 보니 쉽게 재사용할 수 있는 코드, 오브젝트를 만드는 게 쉽지 않아 어떤 오브젝트를 새로 구현할 때 노력이 많이 들어간다. 자판기도 마찬가지다. Ui부분과 자판기 오브젝트를 따로 관리하다 보니 자판기를 세우기만 하면 되는 것이 아닌 Ui와 연결시켜 주는 부분이 필요하다.

 내가 원하는 구현은 자판기를 드래그해서 설치만 하면 정상 동작하는 것이다. 어떻게 하면 그렇게 구현할 수 있을까 계속 고민하며 발전해 나가고는 있지만 이게 얼마나 효율적인지는 모르겠다. 더 공부해야겠다...

 

마무으리

어느날 갑자기 유니티에 대한 깨달음을 얻었다. 어떤 식으로 코드를 짜면 좋을지, 어떤 식으로 구조를 세우면 좋을지.. 그 깨달음을 얻고부터 개발하는 게 더 재밌어졌다. 더 열심히 달려야지! 화이티이잉!!!!

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