게임39 개발일지 #17 갑툭튀 개발일지 #17 마스킹 구현 why?! 우리 게임은 망가진 우주선에서 사람들을 구하고 괴물을 무찌르는 게임이다. 우주선이 망가졌다는 컨셉 때문에 전체적으로 어두운 환경을 조성하고 주인공 주변으로만 빛이 있다. 하지만 주변이 너무 어두워 버리면 갑갑함을 조성하고 그렇다고 주변을 밝게 하면 적이 어디서 어떻게 나오는지 확실하게 확인할 수 있지만 긴장감이 떨어진다. 그래서 생각한 기능이 마스킹이다. 마스킹은 이미지가 겹친 부분만 랜더링 하거나 겹치지 않은 부분만 렌더링 하는 기능이다. 그래픽에서도 자주 사용하는 기능이다. 개발 마스킹은 생각보다 간단하다. 코드로 어떤 작업이 필요한게 아니라 유니티에서 잘 제공해주기 때문에 그걸 이용하면 클릭 몇 번으로 만들 수 있다. 사용하는 방법은 공홈에서 설명을 잘 해뒀다.. 2022. 9. 15. 개발일지 #16 체력, 공복을 채워봅시다 개발일지 #16 체력 아이템, 공복 아이템 구현 재사용 가능한 코드, 오브젝트, 라이브러리를 만드는 것이 매우 중요하다는 것을 실시간으로 깨닫는 중 체력 아이템과 공복 아이템을 구현할 때가 되었다. 간단하지만 여러 개의 아이템을 구현해야 한다는 점에서, 또 앞으로 더 많은 아이템이 생길 수 있다는 점에서 고민을 했다. 고민한 것치곤 코드가 길진 않지만 ㅎㅎ 코드 재미없어서 코드는 안 보여주려고 했는데 짧아서 살짝만 보겠다. 충돌한 상대가 플레이어일 경우 플레이어의 체력 회복, 공복 회복 코드를 가져와서 사용한다. 이렇게 만들면 아이템을 배치할 때 다른 처리를 할 필요가 없다. 처음이라 그런지 이런 간단한 부분에서 고민을 많이 하게 되더라. 사용하는 모습 체력 아이템과 공복 아이템은 각각 채워지는 체력량과.. 2022. 9. 15. 개발일지 #15 배가 고프면 자판기로! 개발일지 #15 자판기 구현 지난번에 자판기 근처에 가면 팔짝팔짝 뛰는 자판기를 구현했다. 원래 기획했던 자판기의 기능이 대부분 빠져있었는데 거기에 대해 보려고 한다. 저 글을 올릴 때에는 웅진씽크빅에서 준 API를 분석하고 내 맛대로 고치는 중이었어서 자판기를 제대로 구현하지 못했다. 하지만 이제 가능해졌다!! 기능 기능은 간단하다. 문제를 풀고 반 이상 맞추면 아이템을 주고, 못 맞추면 주지 않는다. 문제가 틀렸는지 맞았는지 확인하는 부분은 시간을 유동적으로 변경할 수 있으니 후에 바꾸려고 한다. 지금은 테스트한다고 문제 풀 일이 많아서 바로바로 넘어가게끔 만들어뒀다. 코드를 최대한 재활용할 수 있도록 만들어 플레이어가 나올 수도, 몬스터가 나올 수도 있다. ㅎㅎ 이런 식으로 만들어 두면 후에 비슷한.. 2022. 9. 14. 개발일지 #13 진단평가를 풀어보자 헛소리 오늘 부산에서 게임 쪽으로 개발, 그래픽, PM을 준비하고 있는 사람들을 만났다. 다들 어떤 게임 개발을 하려고 하는지, 어떻게 이 쪽으로 관심이 생겼는지 등등 여러 이야기를 하니 시간 가는 줄 몰랐다. 혹시나 부산에 있고 게임 개발을 하는데 정보 교류가 필요하다 하는 사람은 댓글로 연락을 주면 톡방 초대를 하겠다. 같이 하면 너무 좋겠다. 개발일지 #13 매쓰피드 API 사용하기 여기에서 디자인한 문제 풀이 화면을 적용시켜보자. 개발일지 #10 내가 문제 하나 내볼게 잡소리 어제 술을 많이 마셔서 아침에 속이 안 좋았는데 심지어 학교도 가야 한다... 누가 나 좀 살려줘어... 개발일지 #10 문제 화면 디자인 먼저 저번 포스팅에서 말한 스파인 공부 결과물이다. 100000000.tistory... 2022. 9. 11. 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 다음