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게임39

개발일지 #33 맵을... 다시 만들어보자2 개발일지 #33 타일 맵 오브젝트를 조금 더 추가해보자 저번 포스팅 때 웅진 씽크빅 게임 개발 챌린지의 수포자 길라잡이 팀의 조언을 들었다. 타일 맵 디자인에서는 가로 세로의 비율이 1대 1인 게 좋다는 말이었다. 그 부분에 대해서 인지를 하고 팀원과 이야기를 해서 기존의 디자인을 쪼개어 1대 1 비율로 만들 수 있을 것이라고 이야기가 되었고 디자인을 계속 진행하기로 했다. 그렇게 나온 디자인이다. 그리고 타일이 아닌 라이트를 적용하여 느낌을 살릴 맵을 꾸밀 오브젝트도 추가해줬다. 저 오브젝트들은 라이트가 추가되고 애니메이션도 들어갈 예정이다. 2022. 10. 4.
개발일지 #32 맵을... 다시 만들어보자 개발일지 #32 타일 맵을 사용하기 위한 준비 기존의 테스트를 할 때마다 나온 맵은 초기 컨셉에 맞춰 만든 맵이다. 한 맵을 통으로 디자인했기 때문에 재사용도 불가능할뿐더러 디자이너에게 너무 많은 짐을 지어준 느낌이 있다. 그래서 찾아보니 unity에는 tile map이라는 시스템이 있고 사용법을 보니 엄청 간단하고 쉽게 맵을 제작할 수 있고 또한 타일들을 재활용 가능하더라 ㅎㅎ 그래서 이 부분을 활용해보려고 한다. 디자이너가 먼저 기본적인 tile들을 모두 그려주면 그 이후 tile map을 사용하는 법을 제대로 공부하여 적용하려고 한다. 먼저 일반적인 바닥이다. 컨셉이 우주선이다 보니 우주선의 바닥은 어떤 느낌이 좋을까 고민을 많이 했다고 한다. 그리고 배수로 뚜껑 같은 느낌의 바닥이다. 아래 이미지.. 2022. 10. 4.
개발일지 #31 멈춰! 개발일지 #31 게임 속 시간 멈추기, 간단한 Ui 디자인 이번에는 게임 속 시간을 멈추기 위해서 어떻게 했는지에 대해 간단하게 이야기해보려고 한다. 바뀐 Ui 디자인 그전에 간단하게 바뀐 Ui를 보자. 사실 바뀌진 않았고 디자이너가 디자인한 Ui만 올리는 거다 ㅎㅎ 이렇게 밋밋했던 체력, 공복, 총알 바가 이렇게 느낌있게 바뀔 예정이다. 디자인은 나왔는데 학교 다니랴 다른 개발하랴 놀랴, 바빠서 아직 적용하지는 못했다. 그리고 아이템을 사용하는 부분이 기존에 그냥 하얀 네모였는데 이런 느낌으로 바뀌었다. 이 부분은 in game에서도 적용된 상태다. 시간아 멈춰라. 일시 정지를 누르면 이런 Ui가 튀어나오게 할 것이다. 이 때는 공복 수치도 감소하면 안 되고 적들도 움직이면 안 된다. 적들이 스폰되어서.. 2022. 10. 2.
개발일지 #30 Action 아이템 뚜두두두 머신건 머신건(2) 개발일지 #30 머신건 아이템 사용 머신건 아이템은 지금 당장 다른 효과나 애니메이션을 추가하지는 않았다... 그냥 공격 속도를 기존의 2배로 만들어 준다. 후에 사운드나 총알 색이 바뀐다거나 하는 느낌을 줄 수 있다면 주고 싶지만 기획한 내용을 다 개발하려면 시간이 부족하여 머신건은 일단 여기까지 하려고 한다. 먼저 기존의 공격 속도다. 초기에는 공격 속도가 낮아 답답함이 조금 있을 수 있지만 머신건 아이템을 사용한다면???!!!! gif로 보니 생각보다 와닿지 않아서 일반 영상도 올려야겠다 마무으리 내일 부산의 다른 게임 개발, 디자인, PM분들과 광안리에서 모이기로 했다. 서울에서는 함께 개발을 공부하던 사람들이 많았는데 부산에서는 아는 사람이 없어 오픈 톡방에서 만난 분들이다. 게임 개발 쪽으로는.. 2022. 9. 30.