헛소리
오늘 자정에 웅진씽크빅에서 진행하는 개발일지 이벤트가 종료된다.
다른 개발을 할 때든 공부를 할 때든 블로그 포스팅을 오래 해본 적이 없는데 너무 좋은 경험이었다.
이번 이벤트가 다른 분들의 일지를 구경하면서 의욕도 불태우고 블로그도 열심히 쓰는 원동력이 되어줬었는데 이벤트가 종료되면서 혹시나 나태해지지 않을까 조금 겁이 난다.
이벤트가 끝나더라도 개발일지를 서로 공유하며 서로 열심히 개발 해나가 챌린지가 끝나고 다들 만나 뵙고 싶다.
이제 마감기한까지 37일 남았는데 진짜 얼마 안 남았으니 다 같이 힘내고 화이팅하자!!!
개발일지 #39 오디오
타일 맵 꾸미기
저번에 tile map에 대해서 이야기했다.
대충 꾸며 봤다.
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저번에 포스팅한 체력바도 적용이 된 모습을 볼 수 있다.
맥북 오디오 녹음
맥북 기본 화면 녹화 프로그램을 사용하면 맥북에서 재생되는 소리는 녹음이 안된다.
이 문제를 해결하기 위해서 Blackhole이라는 서드파티 앱을 사용해야 한다.
BlackHole: Route Audio Between Apps
Zero Latency. Perfect for Streamers, Podcasters, and Online Instructors.
existential.audio
맥북의 기본 녹화 프로그램에서 외부에서 들리는 소리를 마이크로 입력받아 녹음을 할 수 있는데 기기의 소리를 가상의 마이크로 들려주는 느낌이다.
사용법에 대해서는 다음에 따로 포스팅을 해보려고 한다.
발소리
총을 쏘는 소리는 적용이 된 상태고 나머지 bgm, 이펙트 오디오 파일들은 많이 찾아둔 상태이다.
적용만 하면 되는데 다른 일이 바쁘다는 핑계로 적용을 못 시키고 있다.
그렇게 찾아둔 오디오 파일들 중 당장 적용하면 좋겠다고 생각한 오디오가 있었는데 그게 바로 발소리다.
아무리 들어도 우리 게임과 어울리는 발소리가 없던 것이다.
결국 우리는 발소리를 녹음하기로 했고...
철판을 밟는 소리와 물을 밟는 소리를 녹음했다.
다리털이 조금 부담스러울 건데 미리 죄송합니다.
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이때 시간이 새벽이라 다른 노이즈도 없고 밟는 동안에 디자이너 친구와 같이 숨도 안 쉬고 찰박거리는 게 지금 생각해도 재밌었다.
그렇게 탄생한 결과물이다!
아래에 영상도 있으니 기대하시라
발소리 개발
마지막이니까 블로그를 조금만 더 길게 쓰겠다.
오디오를 적용시킬 때에 어떤 타일을 밟느냐에 따라 소리가 나게 하고 싶었다.
그리고 같은 소리만 반복해서 들리면 너무 심심할 거 같았다. 사실 flutter로 만든 게임 개발 소개 영상에서 들은 이야기다 ㅎㅎ
그래서 각 노말 한 땅을 밟는 소리 3가지, 철판을 밟는 소리 3가지, 물을 밟는 소리 3가지, 벤트를 밟는 소리 3가지, 이렇게 각각 3가지씩 넣어 랜덤으로 나오게 구현했다.
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구현한 방법을 간단하게 설명하면, 각각의 바닥은 Floor라는 스크립트를 가지고 있고 여기에 바닥의 종류를 설정해주면 그 바닥의 종류가 결정된다. 플레이어가 그 바닥을 밟으면 발소리를 재생하는 친구가 아~! 플레이어가 철판은 밟고 있구나 하고 알게 되고, 이 소리를 재생하는 함수는 플레이어 캐릭터 애니메이션이 발을 바닥에 딱 닿는 순간 재생하게 된다.
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위와 같이 만들면 발소리가 뚝뚝 끊기는 문제가 있다 ㅋㅋㅋㅋ 그래서 앞부분은 그대로 만들지만 소리를 재생하는 함수를 조금 바꿔준다. 소리를 재생하는 오브젝트를 만드는 함수를 만드는 것이다. 플레이어가 밟는 순간 그 위치에 소리를 내는 오브젝트가 생성되고 이 오브젝트는 소리를 내고 일정 시간이 지나면 사라진다. 이렇게 만드니까 다음 소리를 재생할 때 이전 소리를 뚝 뚝 끊고 재생하는 문제가 없어지더라.
혹시나 궁금한 부분이 있거나 그거, 그렇게 짜는 거 아닌데... 싶은 부분이 있으면 연락해줬으면 좋겠다. 성능적으로 좋은지도 모르겠어서 연락을 하면 이야기를 많이 하면 좋겠다.

오디오 적용 영상
아 이렇게 재미없게 설명이 길어질 줄 알았지만 뭔가 후련하다. 앞으론 자제해야지.
개발일지 이벤트 마지막이라고 해서 막판 스퍼트로 기능을 구현해서 블로킹했다. 영상을 찍는 중에 발견된 버그도 많아 앞으로 할 일이 태산이다.. ㅠㅠ
마무으리
오랜만에 글을 길게 썼다. 너무 재밌는데 개발 시간이 줄어 너무 슬프다. 할게 너무 많은데...
하고 싶은 말은 헛소리 부분에서 다 했으니 이만~
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